很多团队做产品游戏化,做着做着就开始往里面塞排行榜、徽章、成长体系、任务列表。这些东西当然有用,但稍微往深处想一层,就会发现它们只是游戏化里的“辅助零件”。真正要回答的问题,其实还得往后退一步:用户到底为什么愿意用你的产品?说到底,游戏设计只是一个思考方向,它的起点永远是——用户的使用动力是什么。
除非有更好的选择,人们通常倾向于按标准做法来。但做增长的人,不能只停在标准动作上。
之前 John 聊用户增长策略时,把这件事拆成了两个维度:内容载体和营销体系。产品游戏化,就是内容载体里一个特别重要的分支。把游戏的设计理念搬到非游戏场景里,用好了,对拉新、留存、转化的提升是很明显的。John 前阵子和鹅厂做游戏策划的朋友深聊了一轮,把一些想法理了理,今天正好可以拿出来说说。
先要承认一个容易忽略的事实:产品游戏化不是给产品穿一件花衣服,而是植入一套完整的激励流程,所有的设计最终都要为业务指标服务。如果你的产品本身不是游戏,那游戏化就是手段,不是目的。
所以,不是所有产品都适合上游戏化,得分类型、分阶段来看。
B端产品通常不适合。原因很简单,B端产品客单价高,购买决策链长,使用场景基本局限在工作环境里,频次也不高。这时候用户要的是效率、稳定、专业,你给他弹一个每日签到领金币,反而会显得不伦不类。B端运营的抓手更多在线下沙龙、线上直播、系统的完整性和服务深度上,游戏化很难成为主菜。
低频产品也不太适合硬做。像婚恋、求职、买房、买车这类,用户来就是为了解决一个非常具体的痛点,目的性极强。你只要把核心流程做顺,能帮他把问题解决好,他就谢天谢地了。如果这时候满屏都是剧情、收集、闯关,用户的第一反应不会是“好玩”,而是“这平台到底靠不靠谱”。所以,高频行业的C端产品,才是游戏化最自然的土壤。
即便产品类型对了,也还要看阶段。
种子期别急着做游戏化。这个阶段最重要的事是跑通核心流程,验证主需求能不能成立。用户画像还不清晰,用户分层更是无从谈起,硬要构建一套游戏化体系,大概率会变成自嗨。投入不小,但可能连用户喜欢什么激励方式都还没摸清,性价比极低。
到了成长期,再认真考虑游戏化。这时候你已经攒了一批原始用户,也大致知道了用户的行为偏好。通过游戏化方案去拉新、唤醒沉默用户、提高复购率,就成了一个值得反复试错的方向。效果不一定能打包票,但方向是明确的,这个阶段值得耐心尝试。
把这几条框一框,什么产品在什么阶段适合游戏化,基本就有个谱了。这相当于做项目前的摸底调查,该不该做,心里先有数。
搞清楚适用性之后,下一步就是怎么设计。既然要从游戏设计里找灵感,那就得先看懂游戏本身是怎么搭起来的。可以把游戏设计模型拆成三层:核心模型、辅助模型和成长模型。
核心模型,就是最底层的那个骨架。它回答的是:游戏到底要让你做什么,才能达成目标?比如消消乐的消除规则、竞技游戏的对抗路径,这就相当于互联网产品里的核心业务流程,是地基。
辅助模型,是在地基上搭起来的方法和工具。常见的任务、关卡、剧情、道具,都属于这一层。它的作用是串联起用户和场景,把故事背景讲圆,让用户有代入感,不至于觉得自己只是在机械地点击按钮。
成长模型,解决的是可玩性和成就感的问题。等级、排行榜、称号、稀有装备,这些都是成长模型的一部分,让用户觉得自己的投入有价值,有持续玩下去的动力。
这三层的关系,用一句话来说就是:核心模型定方向,辅助模型给方法,成长模型造感觉。市面上很多产品一上来就抄排行榜和积分,其实是只碰了最表层的成长模型,底下两层根本没想清楚,最后自然跑不起来。

拿拼多多的多多果园来套一下这三要素,就特别清晰。拼多多算是把游戏化用到极致的玩家了。
核心玩法很简单:从一棵树苗开始,浇水、施肥,让它经历“幼苗→大树→开花→结果→成熟”,最后免费拿到一箱水果。这背后其实是一套精心计算过的数值:用户希望多久拿到这箱水果,设为 N 天;每天最多能获得多少水滴,设为 M 滴。那么总水滴数就是 M×N。这个数值该怎么定,怎么拆,就需要辅助模型和成长模型来承接。
辅助模型就是庞大的任务系统。加好友、每日登录、开福袋、关注公众号、邀请好友、下载 APP、给好友助力……这些任务分别对应着活跃、拉新、留存、转化等不同运营目标。每一项任务奖励多少水滴,有没有上限,每天总共能拿多少,这些规则直接决定了 N 和 M 的取值,也决定了用户每天要花多少精力、完成哪些动作才能拿到水果。
成长模型在那棵树的五个阶段里,还埋了额外的惊喜。比如树快开花时,可能会弹出个“水滴抽奖”,或者邀请好友助力能翻倍,这些额外奖励让过程不那么枯燥,也给了用户超出预期的获得感。
更重要的是,每个节点都埋了数据点。假设我们能看到这样一组数据(数值仅为示意):新增活跃用户大概有多少,新手引导完成率是多少,分享率、分享回流率、裂变层级分别怎么样。通过这些数据,就能反推:一盒水果的成本是 A,获取一个用户的成本是 B,那么 A/B 就是一个用户最多能拿到的水果盒数,平衡点就在这里。如果分享带来的用户成本偏低,那就可以适当增加获取用户的水滴奖励,进一步刺激裂变;如果某个任务完成率太低,说明奖励不够吸引人或者门槛太高,及时调整数值就行。整个模型就变成了一个可量化、可优化的增长引擎。
另一个小游戏“多多爱消除”也是类似的思路。核心玩法是消除规则和闯关机制,辅助模型是体力值、钻石、金币的获取和消耗体系,成长模型则体现在关卡推进和排名上。这些虚拟货币的发放和回收,本质上是在调控用户活跃度和留存,通胀了就得开新消耗口,太少了又没人玩,整套规则需要不断调优。
把游戏设计的三要素和产品设计做个对照,会发现它们其实是一个东西。游戏设计的核心模型,就是产品设计里的用户路径;辅助模型,是把用户路径上涉及的功能模块串联起来的那套运营机制;而成长模型,更像是让用户持续留在路径里并不断产生价值的那层“粘合剂”。

所以,游戏化从来不是目的,排行榜和徽章也不是万能药。它们只是你用来理解用户、激发用户的一种方式。而往前再倒一层,还是那个最朴素的问题:用户为什么点开你的产品,又为什么愿意留下来?
把这个问题想清楚了,你才可能知道,该用什么样的游戏化手段,去帮用户把这个动力落地。否则,做得再花哨,也只是在沙滩上盖城堡。

John,产品狗一枚,公众号:产品狗聚集地。欢迎一起交流。

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