聊交互设计,大家很容易先盯着那些“大需求”——视频怎么拍、文章怎么发、订单怎么流转。这些当然重要。但真正让用户在心里给你贴“好用”还是“不好用”标签的,往往藏在一堆不起眼的小细节里。
我写过两篇文章聊交互设计的价值,这篇想接着说说,怎么把价值观里的“周到”真正落到设计里。纯个人看法,也欢迎你留言聊聊。
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怎样才算“周到”?先对齐一下,免得后面聊岔了。
用户判断一个产品周不周到,方式特别直接——就是主观感受。我平时用网易的文章编辑后台,总被“保存”和“保存草稿”这两个功能弄得头疼。逻辑不够清晰,也不够可靠,有时候你以为存了,其实没存上。就这一下,我会下意识觉得这产品“不够周到”,哪怕它其他功能都挺齐全。边角细节,真的会悄悄影响整体印象。
有一本书叫《设计师要懂心理学》,里面提到一个原则:人对整体的认知,主要靠周边视觉,而不是中央视觉。放到UI设计上可以这么理解——用户会注意到那些不太显眼的边角设计,并且拿这些边角细节,去判断整个设计的专业程度。比如微博信息流页面右上角有一个扫描图标,如果它的风格、大小、粗细跟其他图标明显不一致,哪怕只是一点微小差异,也很容易被用户捕捉到,并产生“这设计好像不太专业”的感觉。
这套逻辑搬到交互设计层面同样成立。体验细节一样会左右用户的整体认知。所以,一个很朴素的标准就是:至少在常见的交互细节上,别给用户留下负面印象,别让用户产生“怎么连这个都没考虑到”的烦躁感。把每一次可能会让用户卡住、犹豫、困惑的地方提前处理好,对我来说,这就是周到。
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怎么做到周到?我自己的体会是,核心在于“把小的需求也当回事”。
小需求不宏大,但出现频率极高,大多是一些体验层面的细节。比如信息怎么分类展示、页面跳转时的提示怎么写、各种异常状态怎么说明、空白页怎么解释……这些都属于小需求。大需求则跟产品类型强相关,短视频产品的大需求是拍视频、上传、播放,内容型产品的大需求是写文章、编辑、发布、浏览。大需求解决的是“能不能用”,小需求解决的是“用得顺不顺心”。

我见过不少交互设计上不够周到的产品,它们有一个挺明显的共同特征:大需求基本都满足了,但小需求被大量忽略。大需求不出错,用户能完成基本任务,可一旦用得多了,那些没被照顾到的小需求就会持续冒出来,一点点消耗人的耐心。
那怎么把“满足小需求”这件事做得更好?我自己的做法是三条线一起走。
第一,先把工具磨利索一点。
我有个客户之前完全没接触过互联网产品,第一次画小程序原型,用墨刀很快上了手。墨刀我自己也用过,比起Axure确实好上手很多,在简洁和智能程度上,甚至有点Sketch的感觉。它内置了iOS、Android、WeUI这些主流控件,可以直接在手机上预览原型,加上链接和简单动效之后,看起来还挺像那么回事。
不过我更想结合这篇的主题,说说墨刀在日常工作中容易被忽略的好处。

好处一,能让你把精力真正花在“创作”上。如果一个工具用起来很费劲,我们在做设计时,会不自觉地被工具本身消耗掉大量注意力,甚至会有一点焦虑。墨刀不会给你制造这种额外负担,你不用花不必要的时间去啃那些艰深晦涩的操作技巧,省下来的精力,可以更多地放在思考“怎么让体验更好”这件事上。

好处二,能帮着更好地发现小需求。有些公司没有专职交互设计师,原型基本由产品经理来画,产品经理又往往同时承担项目经理的角色。如果项目节奏特别赶,客观上很难有大块时间去琢磨交互细节。主观上,如果产品经理本人对这些细节不太敏感,或者决策层也不太关注这一层,最终出来的原型,就很容易丢失大量的体验细节。
我以前做一款App,产品经理用Axure画原型,需求评审时大家在大屏幕上看着原型讨论,目光首先都会集中在大需求上。大需求过完之后,一部分同学会提出看法或建议,最后也会有人提几句小需求上的问题,但受限于责任边界和时间,不可能对小需求做太多深入讨论。结果就是,依然有相当多的小需求被漏掉了,或者没有得到很好的处理。
墨刀有两个功能,在这种场景下其实挺有帮助的。一个是工作流功能,它让你必须把页面之间的跳转逻辑给串起来,这就客观上逼着你,把那些包含小需求的页面也一起画出来,比如弹窗、加载态、错误提示、空状态等等。另一个是手机预览功能,你可以在手机上像点真实App一样去体验原型。在这种“模拟真实使用”的环境下,人更容易进入普通用户的状态,也更容易发现那些在电脑上看静态页面时根本注意不到的小问题。
所以,我个人建议:如果条件允许,尽量用墨刀这类工具画原型,并且把“工作流”和“多人手机预览”当成硬性标准,尤其是对于App和小程序项目。
第二,去用,去感受。
在真正使用一个产品,或者认真地体验一个原型的时候,我们往往更容易发现问题。因为这时,我们可以把自己放空,切换成一个普通用户,忘掉所有需求文档和设计原则,只凭经验和直觉去用。主观感受会直接告诉你,这个产品的交互,到底周不周到。

有一篇文章叫《微信团队实验室文化》,里面提到,张小龙在评审功能时,不看原型图、不看设计稿、也不看Demo,而是直接去体验前后台代码已经写好的产品版本。这意味着,一个功能在给到用户之前,可能已经内部做过N个方案,有过N个对应的代码版本。某种程度上,微信团队就是用这种反复试错、不断打磨的方式,才最终给用户呈现出那种“很舒服”的体验。
当然,绝大多数团队都做不到像微信那样,开发出N个版本再逐一对比体验。但有一点我们还是可以做到的:在原型阶段,就在真实设备上体验N个版本。
虽然原型不如开发好的产品那样流畅顺滑,但如果你用墨刀加上链接和简单的动效,再在手机上认真点一点,很多问题其实已经能在原型阶段暴露出来了。不过,根据我的观察,人其实不太喜欢体验原型。想想也正常,我们平时很乐意去体验一个刚开发完的测试版本,因为它已经很像一个真的产品了。但大部分时候,原型给人的感觉还是一件“半成品”,我们潜意识里不太愿意花太多时间跟一个“假的产品”互动,这就有点像我们喜欢逗猫遛狗,但很少有人会去逗桌子上的模型猫和模型狗。
所以,某种程度上,认真地反复体验原型,确实是一件有点“反人性”的事。但它又是一种非常经济高效的做法。因为大多数时候,我们是在原型阶段就确定方案,然后再进入设计和开发;而当开发进入测试环节时,原型往往又会变成测试标准,这个时候再想靠测试去大范围优化原型,已经不太现实了。
小需求能不能得到很好的满足,很大程度上取决于原型阶段。这也意味着,我们得有意地去优化原型,方法也很简单:在真实设备上体验原型,反复体验,多人一起体验,然后根据体验结果去调整,直到自己觉得顺了为止。
第三,拿一套好用的标准来当尺子。
前面两点,一个是磨工具,一个是反复体验原型,更多是在强调“内力”,也就是自己和团队的努力。接下来聊一点“外力”,也就是外部的知识经验。
说到外部知识,除了直接参考其他产品的设计,我们最常翻的,就是《iOS Human Interface Guidelines》和《Material Design》这类设计规范。根据我的实际经验,这两份来自苹果和谷歌的规范,更多时候是当字典来用的。也就是说,遇到拿不准、不确定的时候,去查一下。
它们确实很优秀,但知识体系太庞大了,有点像字典,很难把字典里的每一条原则都拿出来,去一一检验我们的交互设计。不过,倒是有另一套东西,特别适合用来检验交互设计,就是尼尔森十大可用性原则。这里不展开细讲,简单回顾一下这十条:
1. 状态可见:让用户随时知道发生了什么。
2. 环境贴切:用用户熟悉的语言、词语、图标。
3. 用户可控:把控制权交给用户,很多情况下要考虑支持撤销和重做。
4. 一致性:文案、视觉、操作等各方面统一。
5. 防错:尽量帮用户避免出错。
6. 易取:识别比记忆好,把按钮、选项等元素可见化,减轻用户记忆负担。
7. 灵活高效:中级用户最多,但要同时兼顾高级用户和初级用户。
8. 易扫且美观简约:让阅读和扫视体验都很好,保持简单美观。
9. 容错:帮用户识别错误、诊断错误,并从错误中恢复。
10. 人性化帮助:最好让用户日常使用就能脱离帮助文档,但必要的帮助文档还是要提供。
我自己的感受是,在日常工作中,把这十条当成一把尺子,时不时拿出来量一量自己做的交互设计,非常有用。它不一定能给你具体答案,但能帮你快速扫出哪里可能有问题。
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交互设计里的“周到”,说到底,就是要在那些涉及体验细节的小需求上,尽量避免掉一切不周到的地方。它不是做出一个惊天动地的功能,而是让用户用着用着,觉得“嗯,好像没什么硌着我的地方”。
用顺手的工具来画原型,并且把流程图一起理清楚;多去体验原型,拿体验的直觉结果来当判断依据,而不是靠开会讨论;再拿一套优秀的设计原则,比如尼尔森十大原则,来反复检验自己的原型。这三点,大概就是我自己在努力做到“周到”时,用得最多的方法。
而其中,我觉得最核心的,还是第二点:多去体验原型,或者多去体验产品本身,直到你觉得自己用起来也感到舒服、顺心。因为就像电影《霸王别姬》里那句台词说的,“人,得自个儿成全自个儿。”设计大概也是这样。
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