Scan QR Code Upload QR Code
Domain Store
Select platform types to avoid link blocking
Select allowed platform types

用最简模型,看广告出路

接触过产品设计或商业模式分析的人,大概都有过一种感觉:有些生意看起来乱糟糟的,问题一大堆,但你就是觉得它死不了;而有些模式明明很精巧,却总感觉在一个很别扭的姿势上硬撑,随时可能垮掉。

这种感觉背后,往往藏着商业模式最底层的关系结构。今天想用一种极简的视角,把电商、游戏、广告这三种最常见的变现模式拆开来看,看看它们各自底层的牢固程度,以及由此带来的困境和可能的出路。

这个极简模型只看三方或两方之间,彼此“需要”或者“接受”对方的关系是强还是弱。不需要复杂的财务模型,也不用管什么市场策略,只问一句最朴素的话:它们之间,是不是真的离不开对方。

用这个尺度去量电商,你会发现它的结构稳固得让人羡慕。平台和用户之间,关系强,平台需要用户来买东西,用户也需要平台来买东西。平台和商品之间,关系也强,平台需要商品填充货架,商品背后的商家也需要平台把东西卖出去。再往下,用户和商品之间,关系更强,用户需要商品,商品需要用户,这是最原始的供需。三角关系里每一环都是强连接,几乎没有薄弱环节。所以电商是一个极其抗造的行业,哪怕假货屡禁不止,羊毛党利用规则频繁退货,法律法规追着跑,这些看起来非常头疼的问题,都只是表层细节的延伸。它们会让平台难受,让从业者焦头烂额,但几乎不可能动摇这个模式的底层结构。因为不管怎么折腾,人总要买东西,商家总要卖东西,平台总要撮合,这个基本盘摆在那里,牢固得很。

游戏的结构,同样简单直接。游戏需要用户,这毫无疑问,没有玩家就没有一切。而用户接受游戏,在娱乐这个维度上,关系非常强。一个愿意花时间、精力和金钱在游戏里的玩家,对游戏本身的需求是实实在在的。所以游戏变现模式的底层同样牢固。防沉迷系统的收紧、主流舆论的批评、渠道分成比例的博弈,这些当然都是真问题,每一个都够游戏公司喝一壶的,但它们依然是表层细节的延伸,不会改变一个基本事实:只要人类还需要娱乐,需要故事,需要挑战和成就感,游戏这个载体就有人需要。底子硬,所以这个行业总能在一片唱衰声中找到新的增长点。

轮到广告,情况就变得微妙了。三方关系里,产品和用户之间,产品需要用户,用户也需要产品,这没问题。产品和广告主之间,产品接受广告主,广告主需要产品,这也是强关系。关键就出在用户和广告主这一环上:广告主需要用户,这个关系很强,没有用户广告主把钱花给谁呢?但反过来,用户不接受广告主。这个“不接受”,不是说不接受某个具体的广告主,而是用户天然地不接受广告这件事本身。这就构成了一种底层结构上的不自洽。产品方一边要服务用户,一边要靠广告主养活,而用户和广告主之间,关系是断裂的,甚至是抵触的。这种别扭感会直接转化为一系列问题,而且不是靠优化运营、提升技术就能根治的。比如,用户对广告有心理甚至生理上的厌恶,同时还会本能地怀疑产品方在偷偷收集自己的数据拿去卖钱。产品方想靠广告体面地把钱赚了,却总显得遮遮掩掩,商业化推进得异常艰难。内容创作者和平台之间的关系也跟着起起伏伏,因为广告分成、流量倾斜这些事,本质上都是在为那层脆弱的用户—广告主关系买单。这道裂痕,是商业模式底层结构不自洽带来的必然伤害。但有意思的是,正因为有这道裂痕,才有了后来各种创新的空间。

既然用户和广告主之间是“广告主需要用户,用户不接受广告主”,那最直接的思路,就是让用户接受。怎么接受?给好处。这就是激励广告的底层逻辑。购物返现、解锁手机屏幕领金币、游戏里看广告免费复活,这些玩法的本质都一样:让用户从广告主那里拿到一部分利益,从而提升对广告的接受度,试图把那条原本薄弱的连线变成强关系。

激励广告确实把问题往前推了一大步。它让用户和广告主之间的关系,从彻底的“不接受”,变成了某种程度上的“可以接受”。如果用一个很粗糙的量化方式来说,假设强关系是8分,弱关系是0分,那么激励广告的出现,让这个分数突破了0,可能到了3分、4分,甚至在某些场景下能冲到5分、6分。但它的问题在于,只是解决了“是否接受”,离“接受得很好”还有很长的距离。换句话说,激励广告让用户和广告主之间有了关系,但这个关系还不够结实,离8分以上的强关系还有差距。怎么才能把这个差距填上,让关系真正稳定下来?我觉得有四个要素值得琢磨。

先看用户身份。现在几乎所有的激励广告,激励的对象都是一个个孤立的、原子化的个人。但并不是每个人都对广告商给的那点好处感兴趣,有人觉得几毛钱不值得折腾,有人就是纯粹懒得动。如果能在个人身份之外,再叠加上一层来自用户自身需求和持久关注的集体身份,情况就不一样了。比如,让用户感知到,从广告主那里获得的不只是“我自己的好处”,更是“我的集体和我自己的好处”。这样一来,用户主动参与的动力会强大得多,因为这时候的动机不再是单纯的个人小利,而是带上了归属感和集体荣誉感。

再说“谁给”这个要素,很关键,却常常被忽略。广告商把钱给了产品方,产品方再转手发给用户,这种转手模式,本质上是隔断了用户和广告主之间的直接情感连接。对用户来说,我拿到的是平台给的奖励,我感激的是平台,和广告主有什么关系?你拿了广告主十万金币,再分给我一千,我只会觉得平台大方,而对广告主依然无感。所以,很多免费阅读小说、趣头条这类应用,虽然用户薅羊毛薅得不亦乐乎,但用户对广告主的关系并没有变强,反而强化了用户对平台本身的索取需求。这种底层架构的缺陷,让激励广告的效果打了折扣。

接着看利益的标准。现在激励广告给的好处五花八门,积分、代金券、实物、虚拟道具、云存储空间……什么都有。这种非标准化的好处,有一个很大的问题:它把用户获得好处之后的使用方式给固定死了。我拿到的是某游戏的道具,就只能在这个游戏里用;我拿到的是某个平台的积分,就只能在这个平台里消费。这种封闭性,天然地限制了激励广告的规模和范围,无法形成一种通用的、可自由流动的价值。



还有一点,好处与产品体验的契合度。激励广告不能脱离产品的核心体验而独立存在。游戏里看广告免费复活,是一个典型的正面案例:用户在游戏里的主要体验是“玩”,广告主给的好处是“继续玩下去”的机会,这种契合度几乎完美,让用户觉得广告是在帮自己,而不是在打扰自己。但反过来,如果是一个资讯类应用,用户的核心体验是看新闻,你给他一万金币,金币和看新闻之间的契合度就非常低。哪怕用户拿了金币,心里也清楚这只是“用时间换钱”,和产品本身的体验是割裂的。这种情况下,别说达到8分的强关系,连4分都很勉强。只靠利益去激励用户,却找不到和产品本身契合的点,很容易走上一条用钱买用户、产品本身却毫无未来的不归路。

如果能在上面这四个要素上同时取得突破,那用户和广告主之间要达到并稳定在8分以上的强关系,就不是什么天方夜谭了。

最近几年,所有大厂都在搞圈子。微信圈子、微博超话、知乎圈子、飞聊小组……形态各异,但本质上都和当年的百度贴吧、豆瓣小组是同一种东西:为有共同兴趣的人提供一个网络聚集地。但圈子类产品一直面临一个灵魂拷问:就算你把圈子做到了贴吧曾经的巅峰数据——10亿用户、820万个兴趣小组、近3亿月活、日均超27亿浏览量——然后呢?能保证不重蹈贴吧衰落的覆辙吗?如果没有质变的新玩法,历史大概率会重演。

或许,把圈子和激励广告放在一起,会产生一种化学反应,给双方都带来质变的机会。



当我们把四个要素放进“圈子+激励”这个组合里,情况会怎样?用户身份上,当用户从广告主那里获得好处时,这个好处同时也会惠及他所在的兴趣圈子。比如,用户看广告,广告费的一部分会被捐给圈子作为公共基金。这时候,用户的行为就不再是“为自己薅羊毛”,而是变成了“为集体做贡献”。他不仅自己受益,整个圈子也受益,这种身份变化会带来完全不同的心理驱动力。在“谁给”上,如果广告主把利益直接给到用户和圈子,而不经过平台中转,用户和广告主之间的连接就可以建立起来。用户清楚自己拿到的钱来自哪个广告主,广告主也直接面对了用户和用户背后的圈子,这种直接关系是建立信任和好感的基础。好处层面,钱是标准化的,足够通用,可以自由支配。它不像积分那样被束缚在某个封闭体系里,可以用于圈子的运营,可以赞赏优质内容,也可以提现满足个人需求。这种标准化,让激励本身获得了最大的流通性和想象空间。契合度层面,用户在圈子里的核心体验是兴趣、交流、找到同好。广告主给的好处是钱,当这笔钱用来支持圈子运营、用来奖励优质创作者时,它就变成了促进兴趣交流的燃料。这层契合度,虽然比不上游戏里“免费复活”那么浑然天成,但绝对在及格线以上,它让利益和兴趣不再是两张皮,而是长在了一起。

把这四个要素组合在一起去看,用户和广告主之间,就有可能实现那种稳定在8分以上的强关系。这种关系一旦建立,广告就从一个让人讨厌的打扰者,变成了一个让圈子生态更繁荣的共建者。用户乐见其成,广告主得偿所愿,平台也能从一个更自洽的底层结构里,找到可持续的商业化路径。

当然,这也会带来新的问题。比如,广告主投放的费用,大部分给了圈子和圈内用户,平台只拿了小头,会不会导致平台的商业化变得更难,市场空间变得有限,天花板肉眼可见?这确实是另一个需要深入探讨的课题,但至少,它为一个老旧的模式提供了一种新的结构性出路。

贴吧这艘大船如果调头困难,那总会有小团队,在一个底层结构足够自洽的基础上,放手去试一试“圈子+激励”这条路。它能不能走出一个明媚的未来,现在看起来,好像才刚刚开始,又好像一切已经蓄势待发。



本文内容整理自公开资料与行业观察,仅作思路探讨,不代表任何机构立场。如涉及侵权,请联系删除。