你有没有想过,为什么有些 App 一打开就让人停不下来,而有些功能明明有用,你却总是懒得去点?这背后藏着一门学问,叫“行为设计”。而要说这门学问里最经典的框架,斯坦福大学 Fogg 教授提出的行为模型一定绕不开。
设计从一开始就是人为的。它不光塑造物品,更在塑造人的行为方式。到了今天,设计早已延伸到对整个人、事、环境系统的规划,对人类行为本身的设计,也就是行为设计,自然包含其中。你每天用的那些 App,就是它最典型的应用场景。
行为设计是一门交叉学科,融合了心理学、行为经济学、产品研发和用户体验,目标很明确:改变用户的行为。这个思路其实很早就有了。1930 年代,哈佛大学心理学家 B.F. Skinner 做过一个经典实验。他把老鼠关进一个带杠杆的箱子,只要老鼠推动杠杆,就会掉出一粒食物。结果,老鼠被关进去后,很快就发现杠杆的妙用,并且迅速学会主动去推它。Skinner 由此认为,人的行为也遵循类似的规律——只要把激励和奖励设计好,人们就会朝着预设的方向去行动。

社会心理学里也有观点指出,很多时候,行为的变化并不需要对方认同你的想法,它甚至可以在人们不知不觉中发生。这就为行为设计留下了很大的操作空间。
到了 21 世纪初,Fogg 教授系统梳理并深化了这些理念,提出了一个理解人类行为的新框架。这个框架本质上是一套说服行为的方法论,当他把它融入实际的设计活动时,便将其提升到了学科高度,并称之为“说服设计”,也就是我们现在熟知的 Fogg 行为模型。
要理解这个模型,先得明白行为本身。行为分有意识的和无意识的。无意识行为往往不受主观控制,比如发呆、无目的地刷朋友圈。而有些行为,即使你有意识地控制,也未必能按预期走,比如那些半途而废的新年计划、办了就没去过的健身卡。Fogg 模型主要解释的,是有意识的行为到底怎么才能发生。它只靠三个要素:动机、能力和触发。缺一不可。
我们可以想象一个坐标系:纵轴是动机的强度,横轴是实施行为的能力。中间有一条曲线,代表了目标行为发生的临界轨迹。五角星代表触发因素,只有当触发因素落在曲线外侧时,行为才可能被成功触发。这里有个很有意思的关系:动机和能力是负相关的。当动机足够强,即使能力差一点,行为也能发生;反过来,动机不那么强,但事情足够简单,行为也同样可能发生。比如,你其实不怎么需要某样东西,但如果价格低到无法拒绝,你还是会下单。
Fogg 把动机大致分成了三类。第一类是快乐与痛苦,这是最原始、最直接的驱动力。第二类是希望与恐惧,它来自对结果的预期:希望让我们主动靠近,恐惧则让我们下意识回避。所以,希望往往是产品设计中最能激励用户的动机。第三类是社会认同与排斥。我们天生在意别人的看法,在社交网站上渴望获得认可,就是这种动机在起作用。
再说能力。这个维度的关键,不是让用户真的变强,而是让行为本身变得简单。Fogg 给出了六个让行为变简单的方向:减少所需的时间、降低金钱成本、减少体力消耗、避免耗费脑力、符合社会常理,以及不打破用户的日常习惯。你想想,如果一件事费时、费钱、费劲,又烧脑,还跟大家的习惯对着干,那用户几乎注定不会去做。
而触发因素,往往是决定用户会不会在关键时刻迈出那一步的关键。很多时候,用户没行动,不是不想,也不是不会,而是忘了,或者根本没注意到。一个成功的触发,必须能被用户感知到,能跟目标行为建立联系,还要出现在动机和能力都具备的时候。Fogg 把触发分成了三种类型:火花、引导者和信号。

火花,是用来点燃动机的。当用户缺乏动力时,它用利益、认同感或好奇心去刺激。比如,电商 App 弹出一张无门槛优惠券,就是用物质利益刺激你下单;运动工具用各种奖章刺激你打卡,满足的是求认同的心理;内容产品推送你感兴趣的东西,撩拨的是你的好奇心;社交 App 里好友 @ 你的提示,抓住的是你对社交关系的在乎。这些都属于火花。
引导者,更像一个耐心的向导。当用户有明确的动机,但不知道怎么操作时,它站出来手把手带着用户走。比如游戏里的新手教程,再比如拼多多上,发起拼单的操作原本有点绕,但产品详情页直接放一个“立即拼单”的入口,就让高动机、低能力的用户也能轻松完成。引导者的作用,就是降低操作门槛。
信号,则是最简单的一种触发。它只负责传递信息,提醒用户去行动。当用户既有动机又有能力,只是需要被提醒一下的时候,信号就足够了。付费会员到期的续费通知、电影开演前的取票提醒、健身计划的推送,都是典型的信号。这些看上去不起眼的小细节,往往就是让用户留下来的关键。
把这些思路用到产品设计上,能带来很多直接可用的启发。

从动机角度出发,想让人行动,最直接的办法就是强化他的动机。比如,注册页面光秃秃地放一个表单,用户可能扭头就走;但如果你告诉他“注册即享会员折扣”或者“注册后可同步数据”,动机一下子就上来了。同时,设计上也应该多运用能唤起积极情绪的元素,明快的配色、鼓励性的文案,让用户感到愉悦和希望。不过也要注意,当用户本身没有明显动机时,生硬地从外部制造动机往往很难,这时候硬塞动机反而会让功能偏离真正的使用场景。

从能力角度出发,可以朝两个方向努力:降低认知难度和降低使用难度。降低认知难度,就是让用户觉得“这事儿不难”。比如一个看似复杂的注册流程,你可以用文案暗示“一键快速注册”,把心理门槛拉低。降低使用难度,则是让流程本身尽可能精简。现在很多 App 已经用微信授权一键完成注册,连验证码都省了,这就是能力的极端简化。同时,还得把各种异常场景考虑周全,避免因为流程卡顿而让用户放弃。
从触发因素出发,就是要在合适的时机,用对的方式推用户一把。火花、引导者、信号三种类型,在产品里各有各的用武之地,但核心都是:找到用户动机与能力的交叉点,然后适时地出现。
除了行为模型本身,还有一个很值得结合的概念——峰终定律。诺贝尔奖得主卡尼曼说过,人们对一段体验的记忆,很大程度上取决于高峰时刻和结束时的感受。所以,在产品设计里,有意识地制造一些峰值体验,就能让用户对产品的好感度大幅提升。希思兄弟在《行为设计:创造峰值体验》这本书里,结合行为设计理论和峰终定律,提出了四个值得关注的峰值时刻:欣喜、认知、荣耀和连接。
欣喜时刻,就是超出预期的惊喜,像给用户一个意想不到的小礼物或彩蛋,打破他的常规预期。认知时刻,是让用户通过自己的探索获得一个洞见,比如一份数据报告帮他看清了自己的习惯,这种“原来如此”的瞬间会让人印象很深。荣耀时刻,是让用户感受到自己的价值,里程碑式的庆祝、认可和勇气都算。连接时刻,则是与他人共享情感,与产品建立起更深的情感纽带,让用户觉得“我们是一起的”。
当然,要把这些时刻真正融入产品,需要深刻地理解用户群体的特征,这是一种更高阶的设计要求。但哪怕只是埋下一两个峰值点,也足以让用户对产品的记忆变得不同。
说到底,Fogg 的行为模型虽然简单,但其中可挖掘的点非常多。无论是设计一个按钮、规划一个流程,还是策划一场运营活动,从动机、能力、触发这三个角度多想一想,往往就能找到让用户行动起来的办法。行为设计其实一直就在我们身边,多留意一下,你也能发现那些藏在产品细节里的巧思,甚至把它们用到自己的工作里。
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