想了很久,还是决定写下这篇文章。
VR/AR这条赛道,我自己一直在关注,也看到越来越多产品和运营同行开始把目光投向这里。说实话,现在谈爆发确实还早,五年内能不能真正起势,谁也说不准。但我越来越觉得,这个节点值得认真聊聊——不是等风来了再动,而是提前想清楚,我们这群做产品、做运营的人,到底该往哪儿走。
VR/AR本质上是在造一套新的人机交互平台,核心就两个字:沉浸。它不是让你多连几个设备、多打开几个窗口,而是把你整个人"放进去",在虚拟空间里能看能摸能互动。计算机生成一个环境,你戴上头显、拿上手柄,就能跟里面的东西发生真实的交互——这种体验跟刷网页、划手机完全是两码事。
人机交互到现在其实经历过两次大换代,现在正站在第三次门口。

第一次是PC时代。键盘鼠标,屏幕里的世界。我们用它写文档、写代码、查资料,它确实改变了社会运转的方式,成了基础设施。但说到底,你是隔着一块玻璃板在操作,身体是被排除在外的。
第二次是移动互联网时代。这里我得多说两句——诺基亚当年称霸全球的时候,没人觉得手机会变成今天这样。苹果把触屏和智能系统做进去之后,整个行业天翻地覆。手指直接点触,应用生态爆发,手机从"通讯工具"变成了"人体器官"。现在跟年轻人提诺基亚,很多人已经不知道了。技术迭代的残酷和机会,就是这么回事。

第三次就是现在。VR/AR把交互从二维平面拉进了三维空间。手柄、遥控器是目前的主流,但手套、体感衣这些更自然的交互方式已经出现,只是成本太高,还没法大规模进入消费端。有意思的是,国内一些动画公司早就在用动作捕捉技术了,《星辰变》《天行九歌》这些作品,人物动作和表情比纯电脑建模生动得多,成本还更低。技术路径往往是先在某处成熟,再扩散到别处。
VR/AR的技术架构,业内习惯叫"五横两纵"。五横是近眼显示、感知交互、网络传输、渲染处理、内容制作;两纵就是VR和AR本身,两条线技术越来越趋同。但说句实话,这套架构还没完全定型,哪些路线最终能跑出来,现在下结论还太早。
如果往未来看,技能可以分成两类:能迁移的和不能迁移的。
什么变不了?人的基本需求不会变——社交、游戏、娱乐、教育,这些底层需求放在任何时代都一样。所以运营的基本功,用户运营、活动策划、内容运营,这些底子仍然值钱。
什么会变?工具和实现方式。
产品侧,设计流程、交互逻辑、渲染处理、内容生产这些环节,都会因为三维空间的加入而重构。以前画原型图,现在得考虑空间布局;以前设计点击路径,现在得设计身体动线。我试着猜了猜未来的产品逻辑,大概有三层。
第一层最务实,照搬现实。人在现实里怎么跟世界互动,虚拟空间里先复刻一遍。比如VR里看电影,遥控器怎么拿、界面怎么浮出来、画面怎么切换,越贴近现有习惯,用户越不用重新学。
第二层是"固定场景+可变环境"。虚拟人物的动作要对周围空间产生真实影响,暂时还得符合物理常识。不是做不出来反常识的,而是人的认知惯性太强,一下子适应不了太跳脱的设定。从平面交互跳到立体交互,已经够多信息要处理了。
第三层最遥远,也最有意思——创造全新的交互规范。这得靠整个行业慢慢摸索,逐渐形成公认的设计语言和实现标准。不是一两个人能搞定的,需要时间,也需要足够多的试错。
运营侧的变化相对小一些。社区运营、内容制作、用户增长这些模块,逻辑框架还在,只是场景换了。社交产品要琢磨社区氛围和裂变增长;游戏要兼顾推广和策划;直播要管主播、拉用户、设计打赏;教育要跑通内容输出和师资管理。具体打法会变,但底层方法论相通。
2018年的时候,有机构预测2022年全球VR一体机出货量能达到6600万台。现实当然没这么乐观,但趋势确实在往上走。互联网大局已定,增速放缓,对很多从业者来说,找新机会已经不是选修课了。
以上都是我一个外行的粗浅猜测,肯定有不少想偏了的地方。如果你也在做VR/AR相关的产品或运营,欢迎找我聊聊——微信Aigbert-Aquarius,或者邮件aigbert.li@qq.com。一起琢磨琢磨,这套新的交互范式里,我们到底能扮演什么角色。

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本文仅代表个人观点,技术背景参考了中国信息通信研究院《虚拟(增强)现实白皮书(2026)》,数据来源于公开网络信息。
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