B站已经十一岁了。
作为一个从LV0一路肝到LV6的老用户,看着它从"小破站"长成现在这样,心情挺复杂的。趁着周年,想聊聊这段时间观察B站的一些碎片,有些想明白了,有些还没想透,权当抛砖引玉。
内容平台的本分
视频平台,内容永远是根。但同样是做内容,抖音和B站的逻辑不太一样——抖音更像一个超级分发渠道,算法说了算;B站则是个内容平台,头部UP主能真正影响这里长出什么内容。跨年晚会、自制综艺,都是这种能力的体现。
短视频内容轻,供需匹配的渠道价值就被放大;长视频内容重,用户只认几个头部内容、明星或者作者。所以纯从渠道价值看,短视频平台更吃香,长视频平台的渠道价值反而会被压缩。这也是为什么抖音估值一路走高,爱奇艺却常年被唱衰。
B站市值一度超过爱奇艺,核心原因也在这里:B站的UGC和PUGC内容,是花钱也买不到的生态;爱奇艺的内容大多是采购来的,今天能买,明天对手也能买。创作者为什么愿意扎根B站?预期管理相对宽松、私域运营空间够大、社区氛围对胃口。消费者这边呢?小众兴趣能找到同好、大量一线从业者的真实经验、弹幕里那种"懂的都懂"的默契,这些都是别处给不了的。

那片不存在的贴片广告
2014年B站发过公告,承诺永不加贴片广告。当时主要针对的是新番,但奇妙的是,这个承诺后来被扩展到了全站所有视频。
2016年有几部新番出现了贴片广告,陈睿还专门去知乎解释了一通。这件事的后续是:B站真的坚持下来了,到现在打开任何视频,都不会被强制先看广告。
在互联网商业化这条路上,广告是来钱最快、最没门槛的路子。BAT离不开广告,字节更是台印钞机。做广告容易,不做难。更麻烦的是,"长期用户体验"这种话,你很难在报表上量化论证,A/B test也测不出十年后的事。这种坚持,恐怕只能是CEO层面的主观信念在撑——就像当年余军坚持滴滴长时间不上第三方广告一样。

但换个角度看,B站愿意在"不做"什么这件事上较真,本身就挺难得的。大多数平台早就被商业数据推着走,广告位能塞多少塞多少。这种"不做什么"的定力,比"做什么"更能看出一家公司的底色。
《Fate》这条线
《Fate》跟B站的羁绊,说起来能写半部站史。
2012年《Fate/Zero》第二季上线,当时B站还没牌照,属于偷偷转播。2014年《Fate/stay night UBW》来了,B站做了自制字幕,大规模推新番。这一步很关键——别小看"正规"这件事,B站的前辈A站就是反面教材。A站站长xilin早年说过大实话:"Acfun的存在模式一直不合理,靠盗用其他网站资源,偷偷摸摸活到今天。"后来A站复活,也得靠《Rick and Morty》这种独播内容撑着。
2016年《Fate/Grand Order》国服上线,B站独家代理。2017年游戏业务占了B站总收入的83.4%,其中FGO一个游戏就贡献了71.8%,几乎是当年网易《梦幻西游》那种级别的摇钱树。当然现在收入结构健康多了,但FGO对B站早期商业化的意义怎么强调都不过分。
如果想理解二次元文化,去B站补《Fate》系列动画,大概是最好的切入点之一。
社区到底靠不靠得住?
有朋友说"社区本质上是个伪概念"。我的体会是,社区不是伪概念,但社区必须依附于更深层的价值才能活。

知乎的例子很典型:它的组织形式让内容沉淀得足够好,人因为内容留下,人多了自然产生化学反应。B站也一样,长视频的同好聚集,弹幕、评论、关注、私信这些互动形式层层嵌套,用户和创作者互相喂养。
但很多社区只琢磨怎么把人圈在一起,底层价值却空心化。陈睿说过一段挺有意思的话:以内容为中心的社区,用户规模扩大后对原住民的冲击会小很多——用户只在视频下面相遇,社区扩十倍,只要内容还在,氛围就还在。他还补了一句:"很多人问我为什么不做贴吧,杀了我也不做。"
年轻人这件事
B站用户年轻,原因大概有三:二次元内容本身面向年轻人;长视频消费需要大块闲暇时间;社区互动适合表达欲旺盛的群体。
十一周年演讲里有个数据挺有意思:过去三年,B站新用户平均年龄还是21岁。这说明什么?B站没有像某些平台那样,随着初代用户 aging 而迅速固化,而是持续不断地吸纳新鲜血液。
更长远地看,这届年轻人受教育程度普遍更高,对内容质量的要求只会水涨船高。长视频在这个维度上,其实是有长期优势的——前提是能守住质量这条线。

以上就是这阵子的一些观察和胡思乱想。有些结论还不成熟,有些可能根本就是错的。但B站这十一年,确实是中国互联网一个挺有意思的样本:它证明了一件事——在所有人都急着变现的时候,愿意"慢"一点、"笨"一点,未必不是另一种活法。
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