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游戏产品立项的5个思考及成功产品分析

罗斯基联合TopOn、由大多数人共同主办的"游戏轨道新机遇"主题沙龙最近在长沙落地。各大主流平台和不少知名厂商的负责人齐聚一堂,聊的都是眼下最真实的行业变化和市场走向。

JoyPac产品VP王泽在现场做了一场关于"如何避免立项陷阱"的分享。这家欧洲发行商手里握着《豆腐女孩》《神回避》系列、《我要翘课》《组合模型》等全球爆款,做超休闲的应该都不陌生。他们到底是怎么过项目的?又有哪些经验能直接拿来用?以下是整理后的核心内容。

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超休闲立项前,先想清楚这5个问题。

谁在玩你的游戏?

超休闲的用户群比想象中杂得多。三四岁的小孩能玩,六七十岁的老人也能上手,真正做到"男女老少通吃"。这批人就是常说的泛用户——对游戏有点兴趣,但谈不上偏好,也没什么明确需求,很多人甚至没怎么接触过游戏。他们时间碎片化,刷到视频广告觉得有意思就下载了,就这么简单。

什么东西能勾住人?

这个问题得开发者自己琢磨透。好看、好玩、有趣,永远是硬道理。《豆腐女孩》靠的就是那股子灵动的动画表现力。

认知门槛低、话题性强的题材同样吃香。《我要翘课》切中学生时代的集体记忆;《ABC Runner》作为答题游戏,天然自带话题属性,把热点揉进题目里,玩家玩的就是个代入感。

还有些现实中做不到的事,放到游戏里特别过瘾。《Pocket Sniper》让人体验百发百中的爽感,《武士切割》里挥刀斩万物的帅气和力量感——这些都是在真实生活里找不到的。

怎么把泛用户拉进来?

行业里流行"5秒原则",开头几秒的吸量视频确实能骗到下载。但货不对板的话,用户扭头就走,数据反而更难看。王泽的观点是:用游戏真正的亮点去吸引人,别搞那些虚的。

好体验才是留人的根本

这点不算问题,却是超休闲的生死线。



核心玩法和操作得足够轻。上手门槛要低,反馈必须及时,灵敏度差一点,手感天差地别。随机性也不能少,《豆腐女孩》每次跳跃后豆腐堆叠的形状都不一样,结果千变万化,新鲜感就是这么来的。

关卡节奏要照顾泛用户的真实水平。他们不是硬核玩家,难度越简单越好,可以慢慢爬坡,但别一上来就劝退。奖励关要穿插着来,让玩家在紧张挑战里能喘口气。

BGM和音效别敷衍,尤其是音游品类,节奏和体验的绑定太深了。

另外特别提醒一句:超休闲玩家很多是看了广告来的,核心玩法跟广告展示、玩家想象之间差距太大,流失率会很难看。



收入怎么往上提?

主要聊两个广告位的思路。

插屏广告适合关卡多、单局短的游戏。把每个关卡切成小目标,玩家不断闯关,插屏的展示机会自然就多。

激励视频目前主要用来换皮肤、换道具。游戏内容越丰富、道具种类越多,广告点的设计空间越大。提前给玩家看看高级武器的样子,刺激他们主动点广告,比硬塞效果好得多。



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一个成功案例:《ABC Runner》

这款游戏前段时间在美国总榜和游戏榜都拿过第一。

吸量层面,女性用户占六成,男性四成。清新的橡皮人形象加上综艺感十足的包装,泛用户一眼就能看懂。吸量设计上用了第三人称竞技切第一人称输入的切换,营造出多人同场竞技的错觉。

留存方面,这是一款弱操作、重内容的答题游戏。题目本身撑起基础留存,里程碑关卡拉长在线时长,AI动态调节题目难度来维持长期留存。

变现上,以解锁皮肤为主、跳过题目为辅设计激励视频,短关卡间隙插进插屏。通过AB测试反复调,在玩家体验和收入之间找那个最合适的平衡点。

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本文内容整理自公开分享,仅供行业交流参考。