社交产品本质上是工具类产品,而工具类产品有个天然劣势——用户用完即走,粘性远不如微信这类超级应用。正因为这个原因,几乎所有社交产品都面临同一个问题:怎么提高用户留存率。
社区几乎是被验证过的最强留存手段。2016年支付宝上线“圈子”功能时,我负责运营几个大圈子,次日留存能做到98%。蚂蚁财富讨论区的数据也很好,次日留存60%,月留存能达到80%以上。社区的威力由此可见一斑。
不过社区运营难度极高,行业中真正能做好的没几个。除了社区,还有什么功能能有效提升用户活跃度和留存?这里从三个维度聊聊。
一、高频场景是留存的关键

提高留存的核心,是在产品中加入高频使用场景。社区是天然高频场景,但除此之外,还有几种已被验证的产品形式值得考虑。
第一类是游戏化小工具。2013年前后国外就出现过类似思路,国内虽然没有完全照搬,但“开心网”模式已经证明了可行性——开心农场、偷菜功能当年火遍全国。近年来的案例包括支付宝的蚂蚁森林和蚂蚁庄园,用户每天“打卡”式地浇水、喂鸡,已经养成了稳定的使用习惯。再比如一些轻量级的休闲棋牌游戏,也能有效提升使用频次。
但这里有个关键前提:游戏不能太重。重度网络游戏的粘性远超社交产品,一旦接入,社区用户会被游戏大量吸走,生命周期大幅缩短。我2008年在猫扑工作时就踩过这个坑。当时的想法是让社区用户玩游戏,游戏用户再回流社区,结果适得其反——社区用户一旦进入游戏就再也回不来了,因为游戏更容易让人上瘾,他们的兴趣在游戏里被快速消耗,根本不会再碰社区。而原本的游戏用户则每天沉浸其中,根本不出来。粘度差异过大的产品之间做打通,就像吸血鬼吸干宿主,最终两头不讨好。所以轻量级、可碎片化体验的小游戏可以尝试,重度游戏一定要谨慎。
第二类是培养用户习惯的活动产品。具体形式包括打卡、抽奖、竞猜、投票、测试、征文、答题、晒圈等。核心逻辑是通过持续的活动设计,提高用户每天打开产品的概率。

打卡可以做成长连续打卡、积分兑换或福利领取的形式。拼多多、瑞幸咖啡、花小猪这些产品的裂变玩法也值得参考——老带新、邀请助力、拼团等方式都能显著提升用户使用频次。当然,做活动需要一定的成本投入,得根据实际资源情况权衡。
第三类是通过内容增加粘性。这里的关键是精准——根据目标用户的属性和兴趣偏好,提供他们真正感兴趣的内容。比如面向年轻妈妈群体,可以增加情感婆媳关系、娱乐八卦、美食、育儿等方向的内容,因为这些内容对这个群体的吸引力极强。如果平台上已有社区功能,还有一个取巧的办法:从社区中提取高质量UGC内容,加工后分发到信息流中,既解决了内容来源问题,又形成了社区与信息流的正向循环。
二、构建人才框架,驱动高质量内容产出
做好内容,核心在于人。人才框架的搭建,主要分为两个层面:一是大V,二是达人。
大V是指在行业内有影响力的专家型用户,自带粉丝基础。达人则是从平台普通用户中成长起来的草根创作者。仅有大V不够,因为大V的内容往往不够接地气;仅有达人也不行,没有影响力做不起来。两者需要配合。
大V的获取通常有两种方式:一是直接从外部挖角,比如在微博、抖音、快手上找到粉丝量超过5000的创作者,通过私信或微信一对一对接邀请入驻。二是从平台已有达人中提拔,当达人的粉丝量增长到一定规模后,升级为大V。

运营层面需要做好几件事。首先是用户积分和等级体系,根据内容产出量、互动数据积累积分并划分等级,可以参考淘宝达人的等级体系。其次是用户评估和激励,根据有效产出给予对应的奖励,这是维持创作者积极性的基础。KOL培训容易被忽视,建议定期安排业务和内容培训,帮助创作者理解平台调性,生产更符合要求的内容。另外还可以通过主题征文等活动形式,引导创作者输出平台需要的内容。

三、内容付费的方向判断
内容付费应该是社区和用户基础成熟之后的事,而不是第一步。在用户体量和活跃度还不够的时候谈付费,难度极高。
付费内容的形态很多——图文、视频、课程、电子书、音频、直播、问答等。关键不是追热点哪个火做哪个,而是找到最适合自己用户的那一个。建议先从一个模式跑通,再逐步扩展。可以先从核心用户中筛选标杆用户,让他们率先付费,形成示范效应。付费点的设置初期不要贪多,循序渐进。平台提取佣金是合理的,运营和推广需要持续投入,别想着一蹴而就。
说到底,无论是做内容还是做社区,最核心的还是抓住人。但有一点必须清醒:绝大多数内容和社区产品都无法实现完全的用户自运营,别把微信当作参照对象,那是特例。真正的难点在于持续运营——idea谁都有,能坚持做下去的才是赢家。
立即登录